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塾長”とれっど”のウォーブレ冬期講習 PART3

201702/07
塾長”とれっど”のウォーブレ冬期講習
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塾長”とれっど”のウォーブレ冬期講習 PART3

【はじめに】

こんにちは。とれっどです。
プロモパックVol.3が追加されましたね!皆さんはもう手に入れましたか?
このコラムを書いている時点ではまだ追加されていないのですが、個人的には《風来の盗賊 ジャジャエン》のデザインが好きなので気になっています!

▲ゴテゴテした感じがかっこいい!

ただ、2/1/1とステータスが貧弱なので、「むぅ~先攻で出せればいいけど、後攻の場合相手の2/2/2に有利なトレードをされてしまうなぁ。
(トレードについてはコラム第一回をチェックだ!)
1ターン目に《始まりを告げるゴンゴン》を置いて2/2/2を牽制するか、トラップの《ビルド・アーマー》でHPを増やせば生き残れるかなぁ。でも最近は《災厄の使徒 テンホウ》が流行っているみたいだし困ったなぁ」などと色々考えております。手に入れたら使ってみようと思います!

▲ジャジャエンに明日はあるのか!?

【スペルとは】

さて、今回はスペルについて考察しようと思います。スペルとはメモリーを使用してすぐに効果を得ることの出来るカードです。私はこの「すぐに」の部分がスペルの特徴であると考えています。

ウォーブレにはユニット・スペル・トラップの3種類のカードタイプがあります。ユニットは場に出したターンには攻撃出来ず、1ターン経ってから効果を得ることが出来ます。トラップも場に出したターンには発動出来ず、相手のターンになってから、相手の行動によって発動します。スペルだけが使用した時点で効果を得ることが出来るカードなのです。

また一部のユニットはログイン能力を持っています。これも場に出た時点で効果を得ることの出来るカードなので、ユニットとスペルが合体したカードと言えるでしょう。《壱天衆 ヨウユウキ》や《黒蜂総長 マンダリニア》がこれにあたります。

▲どちらも使いやすいカードだ!

【スペルのメリット】

それではスペルのメリットを具体的な状況を示して解説しようと思います。

後攻2ターン目について考えます。相手は2ターン目に《歌う侍 ワンゴロウ》を出してきたので、場には相手のワンゴロウだけが存在している状況です。

相手がワンゴロウを出してきた、さぁどうする!?

この状況で2メモリーを使って、《エクストリーム・インボイス》や《フェアリー・ガス》などのスペルを使いワンゴロウを除去することは、同じく2メモリーを使って自分もワンゴロウを場に出す行動よりも強力です。

▲優秀な2コストの除去スペルだ!

なぜなら、ユニットは場に出てから攻撃出来るようになるまでに1ターンかかるため、自分のワンゴロウで相手のワンゴロウを除去出来るのは後攻3ターン目です。しかし、先攻3ターン目に相手のワンゴロウは攻撃が可能になるためプレイヤー本体を攻撃してくることが出来ます。これにより自分は2ダメージ受けてしまいます。

つまり単純計算で後手2ターン目の除去スペルの使用は、後手2ターン目のユニット展開に比べ、自分の被ダメージを2少なくすることが出来ます。

しかし、損が2ダメージで済めば、まだマシな方であり状況によってはもっとひどいことになってしまう危険もあります。

先程の状況の続きを想定します。先攻2ターン目のワンゴロウに対して、後攻2ターン目のワンゴロウで返しました。そして相手が先攻3ターン目にラッキーを出してきたら大変です。後攻3ターン目に自分のワンゴロウで相手のワンゴロウを攻撃して除去する予定が、ラッキーの効果ガーディアンによって阻まれて除去することが出来なくなってしまいました。仕方がないので適当な3コストユニットを出してターンを終了ということになれば、次の相手のターンにはワンゴロウとラッキーの攻撃を受け、更に4ダメージ受けてしまうことになります。これが後攻での典型的な負けパターンといえるでしょう。

ワンゴロウで相手のワンゴロウとトレードする計画が!?

また、このゲームならではの特徴として、ユニットだけでデッキを組むことには大きなリスクがあります。それは《宵の露 アサギリ》を使ったコンボの存在です。

▲正直初めに見た時は弱いと思いました

このカードは『ブースト:「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」を与える。ターン終了時まで+1/+1する。』という効果を持っています。

このブースト能力を《狙撃戦士 スナイプ》や《双警機 アルト=オルト》といった効果でダメージを与えるカードに付与すると、相手のユニットを全て破壊することができます。

▲どちらも《宵の露 アサギリ》とコンボする1枚!

自分が今までやってきたカードゲームではユニットがスペルよりも強いことが多かったため、自分はこのゲームを始めた頃にユニットオンリーのデッキを愛用していたのですが、相手のアサギリ+スナイプコンボを食らって驚愕しました。『あれ……ユニットが攻撃する度に全て破壊されていく……?バグか……?』と感じたのを今でも覚えています。(バグじゃありません)

そのため、ウォーブレではユニットオンリーのデッキは出来るだけ避け、どうしてもユニットが多くなってしまう場合は《妨害傭兵 グスマン》という相手のユニットの効果を消すことが出来るカードを保険で取っておくことがお勧めです。

▲困ったときのグスマン

【スペルのデメリット】

さて、ここまではスペルのメリットを見てきましたが、もちろんデメリットもあります。

最も大きなデメリットはスペルだけでは勝てないことだと思います。《獣の饗宴》というもはやスペルというよりはユニットなカードを除き、このゲームのスペルは場にあるカードを除去するものがほとんどです。そしてスペルだけで相手のライフを削りきることは今のところ不可能であるため、基本的に場にユニットが多い方が有利であり、相手のライフを削ることが出来ます。つまり、スペルは不利な状況を五分にすることは出来ますが、五分の状況を有利にすることが出来ないカードなのです。

具体的な状況を説明します。先攻2ターン目に場に何もない状況です。もし、手札に《歌う侍 ワンゴロウ》がいれば場に出し、自分だけが場にユニットを出せているという有利な状況を作ることが出来ます。しかし、手札に《エクストリーム・インボイス》や《フェアリー・ガス》しかなかったら、このターンに何も行動することが出来ず、2メモリーを無駄にしてしまいます。そしてこれは相手のライフを削る機会を逃したことになります。

場に何もないので、2メモリー無駄になってしまった

そして、相手が後攻2ターン目にワンゴロウを場に出してきた場合、せっかく自分が先攻という盤面形成に有利な手番であったにも関わらず不利な盤面でゲームが始まることになります。

メリットで説明した事例のように、自分がダメージを多く食らってしまうことも損ですが、この事例のように自分がダメージが与えるチャンスがあったのに出来なかったという機会損失も同様に損であると思います。

【最後に】

今まで考察してきたように、スペルは不利な状況を五分にすることは出来ますが、五分の状況を有利にすることが出来ないカードです。つまり、自分が攻めることよりも、守りきって後半の強いカードに繋ぐことが重要なコントロールデッキと相性がいいでしょう。先程解説に使った《エクストリーム・インボイス》と強力な全体除去の《ジャッジメント・ゼロ》、そして強力なフィニッシャー《悪女 アラディア》を持つMAGNAコントロールや同じく先程解説に使った《フェアリー・ガス》と強力な全体除去の《ブラッディ・スクリーム》、そしてソウルバーストとのコンボが強力な《狂学者 ウィットフォード》を持つE・G UNIONコントロールがお勧めです。

▲スペルで序盤を凌ぎ、強力なゲームチェンジャーに繋ごう!

《餓狼》や《雲蒸竜変》は自分の場にユニットがいることで効率の良い除去が出来るため、他のスペルとはやや性質が異なり、LAPISやTAOSINで攻撃的なデッキを作る際にも採用が出来るでしょう。

▲攻めながら除去というデッキのコンセプトにあったカードだ!

また、このゲームではマリガンで不要なカードをデッキに戻して、引き直すことが出来るので、ユニットとスペルを両方デッキに入れ、ユニットが強力な先攻ではユニットをキープ、スペルが強力な後攻ではスペルをキープとすることもお勧めです。ただし、ユニットが後攻の場合にも最低限の動きが取れるのに対して、スペルは先行の場合に何も行動出来ないことに繋がるので、ユニットを多めに採用した方がいいのかなと個人的には思います。

皆さんもスペルの性質とデッキバランスについて考え、最高のデッキを作ってください!この考察が皆さんのお役に立てれば幸いです。それではまた!!

とれっど(Tredsred)
Writer: とれっど(Tredsred)

デジタルカードゲームの世界において卓越した分析力と知識量を誇る”塾長”。その実力を遺憾なく発揮し、世界的デジタルTCGにおいて、多くの実績を獲得している。

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