COLUMN

ちょもすの「ウォーブレ放浪記」PART5

201705/12
ちょもすの「ウォーブレ放浪記」
COLUMN

ちょもすの「ウォーブレ放浪記」PART5

ちょもすです。《魔楽長 ムジカ》は開発チームの「やりたかっただけ」感溢れるカードですが、皆さま手に入れられましたでしょうか。

まさかカードゲームのテキストに「BGM」の三文字が含まれる日が来るとは思ってもいませんでした。

将来的には《お祭りガール ナツメ》よろしく、各コスト帯にBGMを変更するユニットが追加されて、“BGMミッドレンジ”のような名前だけかっこいいデッキタイプが現れたりするんでしょうか。楽しみです。

コントロールMAGNA

今回は僕が最近のランクマッチで使っているデッキでも紹介してみようと思います。「コントロールMAGNA」です。

そもそも何故コントロールMAGNAなのかという話なのですが、ずばり《富豪医 マニー・ポポ》を使いたい、ところから来ています。

富豪医 マニー・ポポ

全カード中屈指の回復性能を持つこのカードは、アグロデッキに対して凄まじい性能を発揮します。富豪医 マニー・ポポ1枚が平均6点回復として計算しても、3回出せば21点、MAGNAのLv3SOULBURSTを含めれば1試合中に31点ほど回復できることになります。自分のライフだけ51点あるようなものです。あまりにも強力。

ウォーブレのアグロデッキに対して[僕はトラウマを持っている]ので、今や僕のウォーブレ人生には欠かせないカードになっています。

そんな富豪医 マニー・ポポを最大限生かせそうなのが、コントロールMAGNAだった、というわけです。1:2交換出来得るカードを複数採用してカードアドバンテージの面で差をつけ、相手の息切れを狙っていきます。

ウルゴ・バシューと富豪医 マニー・ポポ

アグロデッキを捌く以外のところでも富豪医 マニー・ポポの恩恵を感じたのは、《機械鎚のウルゴ・バシュー》との組み合わせです。本来コントロール気味のデッキに自傷するカードを入れるのは自殺行為以外の何者でもありませんが、富豪医 マニー・ポポの回復が普段はオーバーヒール気味であることを考えると、機械鎚のウルゴ・バシューのデメリットはあって無いようなものです。機械鎚のウルゴ・バシューの除去性能そのものはコントロールデッキにとっても魅力的なものですから、こんなに嬉しいことはありません。

機械鎚のウルゴ・バシュー

そもそも機械鎚のウルゴ・バシューがMAGNAのSOULBURSTとも相性が良く、Lv3時のドロー効果をお手軽に水増し可能なのも嬉しいところですね。

天敵はやはりあの女

しかしこのデッキにも天敵はいます。そう、《幽幻の執女 ヨミ》です。

幽幻の執女 ヨミ

このカードは終わっています。MAGNAの主な除去手段は対象を取るものと、パワー2以下を全て破壊する《ジャッジメント・ゼロ》ですから、そのどちらもナチュラルに搔い潜ってきます。全てのユニットを破壊する的なアレがあれば良いのですが、今のところこのゲームにある全体破壊はSHEDOの《雷神 インドラ》というハリボテだけです。

同様の理由で《青の超越者オズワルド》も厳しいのですが、こちらはGCですからデッキに1枚しか入っていないため、まだ許せます。しかしヨミは3枚出てきますから、こちらは許せません。

基本的には場にユニットを出してなんとかするしかないのですが、それにも限界がありますし、そもそも3/10まで膨れ上がってしまうと、ユニットでどうこうする、というのはかなり難しいものです。

悪女 アラディア》はこのデッキで積極的に採用したいかと言われると怪しいカードなのですが、ヨミを対処できる可能性があるという1点を重く見てこのデッキでは採用しています。倒せないなら奪うしかありません。50%は100%。アラディアを信じろ。

悪女 アラディア

一応《輝く非道 アンジェリカ》から現れる《影の刺客ベリージャム》や、今回は採用を見送った《刃集医 アリサ》の効果を経由してパワーを下げれば、《ジャッジメント・ゼロ》でヨミを破壊できるようにはなります。中々難しいですが、決まればドヤ顔は出来るかもしれません。

デッキ切れも視野に

気長に戦うデッキであるがゆえに、お互いの決め手を潰し合う展開になるとデッキ切れが起こることも珍しくありません。特に起こりやすいのは、E.G UNIONとMAGNAミラーでのマッチアップです。

E.G UNIONの場合はそこまで問題ではありません。多くの場合《メイグル》やら《マッド・テンション》やらでE.G側がデッキを掘り進めていることがほとんどですから、放っておけば相手の方が早くデッキが無くなります。

しかしミラーに関しては、その展開を見据えた瞬間から注意が必要です。オーバーヒートでメモリーを破壊することでターン開始時の2ドローの回数を減らすのが重要になりますが、調子に乗って割りすぎると相手ユニットを対処できずにあっさり負けてしまいます。その塩梅が中々難しい。

何より電車の中やちょっとした暇つぶしでやっていたりすると、試合時間が20~30分にも及び、電車を乗り過ごしたり「ちょっとこの試合終わるまで待って」といった状況から長考に次ぐ長考で全然終わらず気まずい思いをすることになります。硬派なTCGが故の悩みですね。

完成度はさておき、遊びがいのあるデッキですのでおすすめです。普段と違うデッキを試したくなったら、ぜひ試してみてください。

それではまた次回、お会い致しましょう。

ちょもす
Writer: ちょもす

アーケードゲームを始めとした、多くの分野で名を残す「生粋のカードゲーマー」。過去にデジタルTCGの賞金制大会で準優勝した経験を持ち、「WAR OF BRAINS」においても上位ランクをキープしている。好きなカードは「覇王白獅子」「コードネームB」

今すぐWAR OF BRAINSをプレイ!

アプリ名:WAR OF BRAINS(ウォーオブブレインズ)
ジャンル:対戦型本格カードゲーム
価格:基本プレイ無料(アイテム課金有り)
対応OS:Android4.4以降 iOS9.3以降(推奨端末iPhone6以降)

ページの終わり