コラム

2025.09.25

【ロルカナ アカデミー】Vol.2 ~想い通りのゲームとなる理想のインクカーブを目指そう~ 

みなさん、こんにちは!ディズニーロルカナ 日本語版 運営チームです。 

本コラムは「ロルカナ アカデミー」と題しまして、ディズニー・ロルカナ・TCGをより楽しんでいただけるように、ゲームをプレイするのに意識したい「ちょっとしたテクニック」などを皆様へお届けしていく企画です。 
特にディズニー・ロルカナ・TCGを始めたばかりのイルミニアの方々へのヒントに溢れている内容となっています! 
今回はディズニー・ロルカナ・TCGを遊ぶ上において重要な要素の一つである「インクカーブ」に関するお話しです。 

インクカーブとは 

ディズニー・ロルカナ・TCGは、魔法のインクの力によって手札にあるカードを使い、ゲームを行っていきます。 
カードには様々なコストのキャラクターやアクション、アイテム、ロケーションがあり、これらを組み合わせてゲームを進めていきますが、デッキを組む際に思い描いていた「理想的な動き」を実際のゲームでも再現性を持って実現できるかは非常に重要な要素です。 

第1回目となる「ロルカナ アカデミー」では、序盤戦は各ターンでインクウェルにカードを置けることの重要性と、確率論から導き出された安心できるインクレスカードの目安枚数について紹介しました。 

第2回目となる今回のコラムでは、理想的な動きを高い確率で行うことを目指す上において、各コストのカードをバランス良く採用すること、「インクカーブ」と呼ばれる要素の重要性について紹介していきます。 第1回目のコラムテーマと非常に関連性が高い内容ですので、まだ第1回目のコラムを読んでいない方は是非そちらからご覧ください。 

「ロルカナ アカデミー Vol.1」はこちらからご覧ください。​

(※本コラム内では、デッキ内のカードをコスト順に並べ、それぞれのコストに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれる曲線を「インクカーブ」と呼称いたします) 

ただ強力なカードを詰め込むと、バランスが悪いデッキになってしまう 

ディズニー・ロルカナ・TCGのカードは、コストが高ければそれに比例して強力な効果を持っています。《エルサ – 冬の精霊》や《マレフィセント – 怪物ドラゴン》、《ラッキーダイム》はまさにその典型であり、ゲームに与える影響も大きいカードです。 

《マレフィセント – 怪物ドラゴン》 

ロルカナをはじめたばかりの時、ついついコストが大きいカードをたくさんデッキに入れてしまったこと、ありませんでしたか?​

しかし、組んだデッキが「高コストのカードばかりで構築されており、低コストのカードは少ない。結果としてインクカーブのバランスが悪いデッキ」になってしまっていた場合、実際のゲームではどうなるでしょうか? 

おそらく、「序盤~中盤にカードのプレイを行えないターンが頻繁に生まれてしまう」など、自分が理想として想像していたようなゲーム展開を行うことができず、高い確率でトラブルに遭遇することになってしまうことでしょう。 

言葉ではなかなかイメージしにくいと思いますが、そこで役立つのがディズニー・ロルカナ・TCGの公式ホームページの「デッキ編成ページ」です。 

こちらの「デッキ編成ページ」にデッキ内容を入力することで、サイト上の画面にデッキが可視化され、「インクカーブ」も同時に確認することができるのです! 

このようにデッキの「インクカーブ」を可視化してみると、一目瞭然。 今回のサンプルとなった「バランスが悪いデッキ」は序盤戦となる1ターン目~3ターン目にプレイできるカードが非常に少なく、重たいコスト域のカードが過多になっておりバランスが良くないことも一目で分かります。 

ゲーム開始時に行う「手札の入れ替え」があるとはいえ、確率論を用いて考えると、各コストのカード枚数「インクカーブ」が歪んだ形となっているデッキでは、適切なタイミングに適切なコストのカードをプレイしていく動きを高い確率で再現することは困難です。 

そして、ゲーム展開におけるチグハグな動きは勝敗に直結するので、「インクカーブ」のバランスが悪いデッキは満足できるゲーム展開は望めないでしょう。 

それでは、どのように各コストのカード枚数を決めたら良いのでしょうか。 

前回のコラムと同様に、確率論でその目安を求めてみたところ、以下のような数字が算出されました。 

デッキ構築の内容によって変わる部分はありますが、序盤<1コスト~4コスト>に毎ターンカードをプレイしようとすると、各コストで8枚以上のカードを採用するのが安心の目安です。​ 

対して、終盤<7コスト~10コスト>となるコスト帯のカードについては、序盤~中盤はプレイをすることが出来ないものになるので、各コストで4枚程度に抑えておくことが無難です。 手札が「プレイすることが出来ない重いコストのカード」で溢れかえるようなことになってしまっては、想い描くようなゲーム展開は望めません。 

デッキ構築を行う上で色々と加味する要素は多くありますが、初心者のうちは目安としてこちらの数字を抑えつつデッキ構築を行うのがオススメです。 

応用編:デッキタイプ「インクブースト」の場合 

ここまでの話で「序盤<1コスト~4コスト>にプレイできるカードは、各コスト8枚以上の採用が安心の目安」といったことを説明してきました。繰り返しになりますが、こちらの目安はあくまで指標の一つに過ぎません。 
デッキが目指す動きによって、このセオリーを外れることはよくあることなのです。 

ここからは、応用編でこのセオリーを外れる例を紹介していきたいと思います。 
一つ目は「インクブースト」戦略(※インクウェルを素早く増やして、強力なキャラクターなどを早期に場に出す戦略)を採用しているデッキタイプの場合です。 

《ティポ – 育ち盛りの息子》
《ONE JUMP AHEAD》

2コストの「インクブースト」カードを計8枚採用することによって、3ターン目に4コストを使えるようになるのがデッキが目指す理想的な動きとなります。この場合、普通のデッキならばある「3ターン目に3コストのカードをプレイ」というターンがなくなるので、3コストのカードは少ない採用枚数でも問題は起きないということになります。 

応用編:序盤から積極的に攻めていくアグロデッキの場合 

続いて紹介するのは、序盤から積極的に攻めていくアグロデッキ(※序盤から素早く攻めていく戦略のデッキ)の場合における話です。 

先ほど紹介した「各コスト8枚」という安心の目安では、「毎ゲーム、1ターン目~4ターン目の毎ターンでカードをプレイする」という理想的な動きを再現するには不安が残ります。 

「序盤からの攻勢で一気に押し切れるか」が非常に重要なデッキタイプにおいては、より理想的な動きをする可能性を上げるべく、序盤<1コスト~4コスト>のカードを手厚く取り、必ずと言ってよいほどの確立で序盤に毎ターン行動できるようにデッキを組むことが良いでしょう。 

おわりに 

今回のコラムでは、「インクカーブ」について紹介しました。 
まず初心者の間は、今回のコラムで紹介した通り「序盤<1コスト~4コスト>にプレイできるカードは、各コストで8枚以上の採用が安心の目安」というところを抑えつつ、ディズニー・ロルカナ・TCGの公式ホームページにある「デッキ編成ページ」で「インクカーブ」を確認しながらデッキ構築を行ってみてください。 

「インクカーブ」は非常に奥が深く、例えば「3コストのカードだが、多くの場合においては3ターン目では有効な形でプレイできない。終盤において活躍するカードなので、3コストのカードだがインクカーブ上は3コストとして換算しない」など、今回のコラムで紹介しきれなかった考慮すべき要素がまだまだ多くあります。 

今回のコラムをキッカケにして「インクカーブ」について意識したり考えたりするようになることで、デッキ自体についての理解が深まるだけではなく、関連して色々な要素に気が付くことができるようになり、上級者への道を登ることができるでしょう。 
デッキをつくったら、お近くのロルカナ公認店で開催される「ロルカナ交流会」「ロルカナ ショップ大会」「セット チャンピオンシップ」があります。ぜひ、腕試しにご参加ください! 
ディズニーロルカナは、新しいカードやキャラクターとの出会い、デッキの想像、「イルミニア」同士の交流をお待ちしております。 

それでは、また次回の「ロルカナ アカデミー」でお会いしましょう! 

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