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あの頃、ワクワクしながら眺めたおもちゃ屋の棚。 モアイ、ツタンカーメン、そして“手のひらサイズの未来” ミクロマン。それを、今の技術と視点で、もう一度よみがえらせたい。そんな開発者の想いから、LEGACYSOULの挑戦は始まりました。

まず、なぜ今のタイミングでミクロマンを復活させることにしたのですか?

T-SPARKブランドでは、トランスフォーマーやダイアクロンといった代表的なロボ系IPが展開されてきました。ですが、ミクロマンはしばらく“単体展開”がなかったんですよね。そこで改めて、このフィールドでミクロマンの“記憶とアソビ心”を軸に、今の技術で形にできないかと考えました。

元祖デザインをほぼそのままに再現されている印象がありますが。

はい、今回の方向性として、“デザインの原型を活かす”ことを重視しました。要素を足したリメイクという手もありますが、ミクロマンは見た瞬間に「これだ!」とわかることが大事なんです。
だからこそ、“懐かしさ”をちゃんと残しながら、“今のもの”として成立させることを目指しました。

「ではまた、復活のスタートはなぜ“コマンド1号”だったのか?」

次回Vol.2では、ミクロマン再始動の起点に選ばれた“あのキャラクター”の背景と、当時の店頭の記憶からはじまる開発エピソードをお届けします!

LEGACYSOULの第一弾として選ばれたのは、ミクロマン「コマンド1号」。それは、単なる人気キャラクターではなく、開発者の記憶とブランドの原点をつなぐ“起点”でもありました。

ミクロマンの再始動を“コマンド1号”から始めた理由を教えてください。

私が子どもの頃、おもちゃ屋の棚でまず目に入ってきたのが、モアイとかツタンカーメンといった印象的なビジュアルのアイテムでした。そのなかで「ミクロマン、なんだこれ…?」と強く記憶に残っていたのがコマンド1号なんです。 だから、このプロジェクトもまず“自分の原点”から始めたいなと。
ユーザーにとっても「ミクロマンといえばこれだよね」と思ってもらえる存在だと感じていました。

そこから今後の展開も視野に入っているんですよね?

はい。もちろんコマンド1号だけで終わらせるつもりはなくて。たとえば当時の漫画に出ていたビークルとか、基地ギミックとか、あの時代特有の“アソビの空間”を、今の技術と感性で広げていけたら面白いと思ってます。

「では今のミクロマンは、どこまで進化したのか?」

Vol.3では、見た目を保ちつつ、28か所の可動を実現した“設計の挑戦”と“ポージングが気持ちいい”秘密に迫ります!

見た目は“あの頃のまま”。でも、動かせば“今のフィギュア”。ミクロマンに詰め込まれた28か所の可動と、崩れないプロポーション。
アソビの自由度を拡張しながら、記憶の中のフォルムを裏切らない。その設計には、開発者の並々ならぬ工夫が詰まっていました。

今回の可動範囲(28か所)はすごいですね!

ありがとうございます!もともとオリジナルのミクロマンって14か所も可動していて、当時としては超高機能でした。ただ、やっぱり長年の使用で関節が緩くなる現実もありました。
そこで今回は、今の技術で“さらにアソビが広がる”ミクロマンにしようということで、可動箇所を倍にして、ポージングの自由度をかなり高めています。

見た目とのバランスも違和感がありませんでした!

実はそこが一番時間をかけたポイントです。関節が増えると、どうしても腕や脚が太く見えてしまいがちなので、“人型として違和感が出ないように”調整し続けました。プロポーションと可動の両立。肩のリベット、背中の5㎜ジョイント、ネジ位置の再現。
それらをすべて統合するのは、まさに設計へのこだわりの連続でした。

最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

これは“ただの復刻”じゃなくて、記憶と技術が融合した、新しいミクロマンであり、後続シリーズに関してはユーザーのみなさんと一緒にアソビを広げていけるミクロマンでありたいと考えています。
当時遊んでくれた人も、今回初めて手に取る人も、ぜひ“いまの時代の手応え”を感じてもらえたら嬉しいです!

© TOMY